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系统介绍
武器系统介绍
在射击竞技游戏CS2中,武器系统是其玩法体验的核心。
【设计目的】
1. 为该射击游戏构建一个完整的武器体系,并匹配游戏背景。
2. 门槛低,使玩家容易理解,能够操作,和快速上手。
3. 玩家有选择的权力,能够根据自己的喜好以及游戏中各种场景变化等原因,进行不同武器的选择。
4. 玩家能够根据不同战斗场景选择游戏策略。增强玩家之间的战斗博弈。
5. 战斗平衡,保证游戏的公平性和竞技性。
6. 同时提供付费渠道,获取收益。
【系统功能】
1. 所有武器在游戏中展示
2. 在游戏外部可以调整武器搭配
3. 在游戏外和游戏中可以检视武器
4. 提供枪械皮肤外观。
界面展示和外围操作
【游戏外界面】
武器库展示

武器库以库存模块进行展示。
如图:当鼠标左键点击进入库存时界面
标注:
①点击此处为游戏内各种类型物品分类Tab栏,其中包括与武器系统相关的装备栏。
②装备栏中的装备细分类栏,包括武器系统中的近战武器,各类枪械和道具等。
③这里以方形的组件展示武器,按 的形式布局,各个组件按照一定顺序排列分布。
④调整装备排列方式,鼠标点击后可选择按最新获得/最早获得的方式调整装备的展示顺序。这里涉及到武器系统对应的皮肤,道具等外围设计。
武器组件
武器组件是系统中每一种武器的展示形式。如下图:

标注:
①这里的图标(中心为实心圆):
蓝色图标表示已经装备到了CT方的武器
对应黄色图标表示到已经装备到了T方的武器
如果没有图标,则表示没有装配。
①这里的图标(中心为心型):
如果为心型,表示加入到了“喜好”,喜好是游戏玩法中的一个功能。
②该部分描述武器名称和皮肤名称。(如果没有皮肤,则只会显示武器名称)
操作:
可以对每一个武器组件进行操作。

l 当鼠标悬停在组件上时:
会出现左图的内容,在所选的组件的一侧展示该武器的详细信息。
分别标明武器的名称,来源,稀有度,外观,阵营。
以及武器的介绍。
如果悬停在某个皮肤组件,则额外展示这个皮肤的来源,这里涉及到游戏的外观系统。
l 当鼠标对组件使用左 /右键点击时:

出现左图内容。
使用左键选择进行检视、或加入至喜好功能。
武器选择
在进行武器选择时,玩家在界面最上方点击武器装备模块。

出现如图界面 ,该界面可以调节玩家在对局内选择的武器。
由②③两个个部分组成的装备为玩家进入到对局内能够使用的装备,在此之外的武器则无法在局内使用。
标注:
①鼠标点击左侧这里的按钮(右侧“装备T”按钮同理),跳出装备CT武器的界面。玩家通过这里的按钮进行阵营的切换,选中按钮与未选中状态区别:未选中状态去掉高光,同时按钮背景与下层背景风格一致,但保留方框和字体颜色。选中有高光,但是字体为黑色,且有对应颜色填充。
②这里设置模块展示除了枪械外的其他道具等,因为不是主要内容,因此该部分的展示内容需要设置得比枪械展示的部分更小,以突出主体。
③展示枪械的模块。
④/⑤对下方⑥中的武器进行排序,有两大类排序方式提供给玩家选择。
⑥其他武器展示模块,这里布局方式与库存中类似,但所占页面大小更小,来让武器选择③的部分占主体。
这一部分的操作:
如下图:

武器选择这一部分的操作重点是在于选择。
玩家从①模块,使用鼠标左键选中某一武器组件,长按拖动至上方的②部分。
下方被选中的武器组件添加阴影变灰,表示选中;同时在拖动过程中,武器的PNG矢量图跟随鼠标移动,实现可见的“拖拽”行为。
①模块将武器枪械进行了分类,当选中并拖拽某一枪械时,与之匹配的类型将会高亮一种主题颜色的虚线框来表示“这个枪械可以放在这里,或可以在这里替换”
武器检视
使用鼠标对某一武器组件进行右键点击,会弹出一些功能,在这些功能中包含了检视部分,使用左键点击检视。

点击后展示以下画面: 
标注:
①首先展示枪械信息:枪械名称、皮肤、皮肤来源
②展示枪械建模:玩家通过拖动鼠标的方式来观察枪械的模型
③对该枪械进行补充介绍。
④5个功能按钮:分别实现枪械模型的检视,第一人称视角的检视,人物模型的检视,枪械信息的补充以及更换检视背景。
按钮点击效果:

当选中某一按钮时,呈现白底方框配合黑色图标ui;
当未处于选中状态,则呈现白色图标矢量图,即配合背景,又能简约明显的表达按钮点击状态。
5个功能按钮:
l 功能1:检视武器模型

进入检视页面后自动处于该状态
该模式下可以拖拽观察武器的模型
该功能方便玩家对武器模型进行观察
尤其是观察皮肤
玩家可以通过这一功能对感兴趣的皮肤进行预览,进一步辅助外观系统
l 功能2:第一人称视角检视

点击该按钮后,页面变为下图状态。

这一状态与实际玩家的局内视角相同。在购买皮肤时,玩家不仅会通过预览武器模型来判断该皮肤是否满意,还会通过观察第一视角来判断实际局内的体验。
如:玩家预览模型发现整体皮肤有瑕疵,但第一视角影响不大,则玩家仍会考虑进行皮肤交易。
l 功能3:检视人物模型

点击该按钮后,页面变为下图状态。

这一检视状态,约等于其他玩家视角下的状态。是外观系统的另一辅助。
l 功能4:武器信息补充

点击该按钮后会出现一些基于武器皮肤的补充信息。
包含皮肤风格、皮肤编号、皮肤模板、皮肤磨损以及外观等级。
会被玩家和玩家社区用于皮肤购买的参考。
由于CS2游戏皮肤获取模式,这些信息一定程度可以左右其在皮肤交易市场中的定价。
l 功能5:更改检视物品时的风景

更改检视界面的背景,背景为局内地图的风格。
每个模型在不同背景中效果会有区别。
关于检视在游戏中的作用:
1.玩家可以通过拥有和检视独特的武器皮肤来展现自己的个性、品味和游戏风格,使自己在游戏中与众不同。
2.玩家可以通过检视来增强游戏的参与感和体验感。
3.检视功能与外观系统相互搭配,进一步增强外观在游戏中的重要程度。
4.增强玩家之间的社交互动,以及玩家的游戏留存率。
5.同时,可以进一步促进游戏收益的提高。
【游戏内展示与操作】
局内玩法操作
这里不具体分析移动等其余操作,仅分析与武器系统有关的部分。
①玩家点击鼠标左键射击/投掷道具。
②点击鼠标右键瞄准/切换开火方式/投掷道具。
③玩家通过拖拽鼠标控制角色视角和准星的移动。
④按数字键1/2/3/4或者滚轮上下滑动来切换武器。
⑤在对局中按F可以检视武器,涉及检视功能。
⑥按G键可以丢弃当前手上的武器,按E键捡起武器,当地上存在你此时未装备的武器类型时,走过去可以把武器自动吸到身上。
⑦按H键可以切换左右手持枪(枪械视角转换)
作为一个竞技射击游戏,CS2的各种操作和同类型FPS游戏操作逻辑大致相同,有同乃至相似品类经验的玩家基本可以以无或者很小的操作门槛入门,因此在吸引同类游戏玩家的同时也可以进一步吸引泛用户。
武器装备购买操作
①玩家首次按键盘上的B键,跳出装备购买界面,再次按B键购买界面消失。在购买界面时,按住1/2/3/4数字键,界面突出显示对应武器类,方便快速购买,但是该功能是在界面上层的操作,在退出购买界面时需要先退出分类购买,才能退出购买界面。
②鼠标左键单次点击界面上的武器图标购买,右键点击取消购买。
③按住CTRL键,同时再点击武器图标可以额外购买所选武器。
④在购买界面,按F3:系统自动帮玩家购买枪械;按F4:自动帮玩家购买前一回合所购买的武器。同时支持玩家绑定按键一键全部退款。
武器装备购买界面:

局内视角解析
局内视角:

标注:
①用于显示玩家所持枪械子弹数量,分为总子弹数(右边数字)和当前弹匣子弹数量(左边)。当前弹匣子弹数量归0自动换弹,总子弹数归0,武器无法发射子弹。
②用于显示玩家消灭的敌人数量,以扑克牌的形式展示,每多消灭一个敌人,多一张叠加的扑克牌,最上方的牌上数字+1。
③持枪视角,图中为左手持枪,可以通过按键切换成右手持枪。主要展示当前使用的武器。
④准星展示,(准星用来瞄准和击杀敌人)。可以在设置中调节,涉及到准星设计模块。
⑤显示击杀信息,包含击杀人ID、被击杀人ID、击杀武器、击杀方式(如爆头、飞天杀和盲狙等)
⑥显示玩家人数和身份信息,根据玩法不同形式会改变,这里不拆开。
⑦显示小地图,涉及地图模块。
系统设计
武器设计
【武器种类和价格】
武器价格说明:涉及到其外围“经济系统”。这里通过列表简单说明:
【武器种类说明】

在CS2中,武器分为三大类,主武器/副武器和道具。
其中主武器又包括了霰弹枪、冲锋枪、机枪、步枪(长枪)和狙击枪。
主武器特点:
在伤害、子弹量、射击距离等相关属性上具有优势,以消灭和威慑对面为主要目的,是主要的作战对枪武器,重点消耗经济的部分。
①霰弹枪:半自动,鼠标点击一次射击一次,杀伤半径大,射击距离近,伤害高,射速慢。
②冲锋枪:射速快,伤害一般,射击距离中等,弹量多。
③机枪:射速一般,伤害一般,载弹量极多,持续作战能力强。
④长枪:各个方面比较均衡,全距离作战均可,伤害高。
⑤狙击枪:伤害极高,具有瞄准镜,可远距离作战,但受制于移动慢,射击准备和脱离慢等因素。
具体类型属性分析见后
副武器特点:
主要是手枪,子弹少,伤害低,与主武器对比不占优势,但可以用作备用武器,以对抗当主武器无法快速发挥作用的时候,不太消耗经济。
对于刀:击杀奖励很高,击杀风险高。使用时移动快。
具体类型属性分析见后。
武器属性
通过对CS2进行解包,可以查找到武器包含的每种属性内容,这里以沙鹰为例,展示其属性内容:
l 属性参数部分:

l 具体说明:
由该结构内容可以得出,至少包含以下属性:
这些参数共同决定了每一把武器的特性。通过调参来对武器进行设计和区分,不同的参数决定不同武器的生态位。
【伤害属性】
在一个射击竞技游戏中,射击伤害是最直观的设计部分。每种武器的单次标准伤害会根据武器类别的不同进行区别。
CS中的武器伤害计算由以下要素构成:

在CS中,距离是通过Units来度量的。(U)
设置一个为“a”的指数系数,该系数为用于距离修正值的指数
a的计算方式为距离Range除以500,即a=R/500。表示每增加500单位,a的大小会增加1。
所以总共的伤害计算(D)公式为:
即:
下表为在CS2中每种武器(枪械、道具等能够构成伤害)的伤害数据表。

l hitbox伤害倍率:即hitbox乘数
子弹射击到目标身体不同部分,伤害不同,由单伤和伤害倍率决定

l 护甲伤害倍率:
当装备护甲时,护甲存在一定防护,会对伤害进行消减。
这里由穿甲率体现,见上图。
击中伤害=穿甲率×标伤
注意:穿甲率<1
l 穿透率:
与地图相关,不同枪械的穿透力不同。
公式:

l 距离衰减:
伤害随距离衰减:伤害与对枪距离有关,对枪距离越远,伤害越低。
下图为每种武器的伤害衰减图:横轴为距离单位



【射击方式】
射击方式取决于武器的各个方面,这里列出几个在CS2中影响相对大的因素。
l 后坐力和回复:
后坐力是武器连续射击时准星上跳和偏移的物理表现,是影响连续射击精度的核心机制。回复是指停止射击后准星恢复到初始状态的速度。
后坐力组成:
垂直后坐力:枪口=向上跳动的幅度和模式。大部分武器的垂直后坐力模式是固定或半固定的,可以通过向下拖拽鼠标(压枪)来补偿。
水平后坐力:枪口向左或向右随机偏移的幅度和模式。水平后坐力通常包含随机因素,更难预测和完全控制,是区分武器操控难度和“玄学”手感的关键。
后坐力模式:每一把武器都有其独特的后坐力弹道轨迹,高手玩家通过记忆和练习可以形成肌肉记忆来控制弹道。
回复机制:
Recovery Time:停止射击后,准星从最大扩散状态恢复到初始精准状态所需的时间。
姿态影响:蹲下状态可以显著缩短恢复时间,提高连续点射的精度和速度。
移动惩罚:移动(尤其是奔跑和跳跃)会显著延长恢复时间,并增加初始散布。
l 射速:
射速是指武器在单位时间内发射的子弹数量,通常以“发/分钟”(RPM, Rounds Per Minute)表示。射速直接影响武器的DPS(每秒伤害输出)和TTK(击杀所需时间),是武器平衡中至关重要的参数。
计算公式:

示例:
沙漠之鹰(Deagle):CycleTime = 0.225s → RPM ≈ 266
AK-47:CycleTime = 0.1s → RPM = 600
射速分类与影响:
全自动武器:可按住扳机连续射击,射速高(如机枪、冲锋枪、步枪),强调火力压制和持续输出。
半自动武器:每次射击需松开并重新按下扳机(如手枪、狙击枪、霰弹枪),强调单发精度和控制。
点射模式:部分武器(如FAMAS, M4A1-S)支持每次触发发射固定数量(如2-3发)子弹,是精度与火力之间的折中方案。
射速与控枪:高射速通常伴随更大的后坐力和更快的弹药消耗,对玩家的压枪控制和经济管理能力要求更高。
【精确度影响】
精确度决定了子弹实际命中点与瞄准点(准星中心)的偏差程度。CS2中,精确度受多种动态因素影响。
l 基础散布:
每把武器即使处于完全静止状态也有一个极小的固有随机散布范围,这是其精度的理论极限。
移动状态:
静止:精度最高。
行走:精度显著下降。速度越快,精度惩罚越大。
奔跑/跳跃:精度惩罚极大,几乎无法有效命中远距离目标。急停是消除移动惩罚的核心技巧。
l 射击状态:
第一发精度:完全静止状态下,第一发子弹的精度是最高的。
连续射击:从第二发子弹开始,后坐力和射击不精准度开始叠加,导致子弹散布急剧增大。压枪和点射是应对手段。
l 姿态:
站立: 标准精度。
蹲下: 显著提高精度、加快后坐力恢复。蹲姿是稳定射击的首选姿势。
空中/ 梯上:精度惩罚极大,应避免在此时开枪。
l 武器类型:
狙击枪:静止开镜时精度最高。
步枪:静止/蹲姿点射精度高,连发需要控制。
冲锋枪:移动中精度惩罚相对较小,适合“跑打”。
手枪:移动中精度尚可,但射程和威力有限。
霰弹枪:精度概念特殊,表现为弹丸散布,近距离受移动影响小。
【对枪TTK】
TTK是指从第一发子弹命中目标到目标死亡所经过的时间,是衡量武器爆发力和对决效率的关键指标。
计算公式:

(BulletsToKill:击杀所需子弹数,基于伤害、护甲、命中部位计算)
影响因素:
武器单发伤害:伤害越高,击杀所需子弹数越少。
命中部位:爆头能极大减少TTK。
射速:射速越快,子弹间隔越短,TTK越短。
护甲:目标有护甲时,可能需要更多子弹,TTK变长。
第一发精度和后续控制:能否快速且准确地打出所需数量的子弹。
示例比较:
AK-47 vs 无头盔敌人:爆头只需1发,TTK ≈ 0ms(瞬间)。
AK-47 vs 有盔敌人身体:需要4发,CycleTime=0.1s,TTK = (4-1)*0.1 = 0.3s。
M4A4 vs 有盔敌人身体:可能需要5发,CycleTime=0.09s,TTK = (5-1)*0.09 = 0.36s。
TTK是武器强弱的最直观体现之一,但需结合精度、操控性等因素综合判断。一把TTK极短的武器如果难以控制(如沙鹰),其实际表现可能不稳定。
因此,在游戏中根据每把武器的定位,对其进行调整,从而在对局中获得整体的平衡。
【附_对枪同步程序逻辑】
CS2作为一款竞技游戏,对枪结果的公平性和即时性至关重要,其背后依赖一套复杂的网络同步逻辑。
1. 客户端预测:为了消除操作延迟感,玩家的移动、射击等操作会立即在本地客户端模拟显示出来,而无需等待服务器确认。
2. 服务器权威:所有关键的判定(如子弹是否命中、伤害计算)最终都由游戏服务器执行。客户端只是“预测”和“显示”结果,最终以服务器的判定为准。
3. 延迟补偿:服务器在进行命中判定时,会回滚到玩家开枪的那一时刻的其他玩家位置状态来进行计算。这意味着,只要你瞄准的是过去某一时刻敌人所在的位置,即使敌人现在已经跑开,服务器仍可能判定你命中。这保证了高延迟玩家也有命中的可能,但带来了“被墙后打死”的观感。
4. 插值与外推:客户端接收到的其他玩家位置信息是离散的(非连续每秒 tick 更新)。为了平滑显示,客户端会根据收到的数据包对其他玩家的运动进行插值计算。有时也会进行短暂的外推预测。
5. 命中检测:服务器根据子弹轨迹、延迟补偿后的位置、命中部位、护甲等情况进行伤害计算,并将结果广播给所有相关客户端。
逻辑的核心是在响应速度和公平性之间取得平衡,确保游戏体验流畅且结果权威。
平衡设计
武器平衡是CS2竞技性的基石,其目标是在保持武器独特性和多样性的前提下,确保游戏的公平性和策略深度。通过持续的数据分析和版本更新来调整武器。
核心平衡原则:
1. 风险与回报(Risk vs. Reward):
高成本、高风险的武器应提供更高的潜在回报。
2. 阵营对称性与非对称性:
对称武器:双方拥有性能完全相同的武器(如P250、Deagle、Scout),保证基础公平。
非对称武器:CT和T的部分主力武器不同,它们在价格、属性上略有差异,但总体强度被设计为在各自阵营的战术体系中达到平衡。AK-47更便宜威力稍高,M4A1-S/M4A4更准射速稍快且有消音器,体现了T方“进攻”和CT方“防守”的不同风格。
3. 生态位区分:
每一把武器都应有其明确的优势场景和存在理由,避免出现“万能武器”导致其他武器被淘汰。
4. 经济影响:
武器价格和击杀奖励是其平衡性的重要组成部分。
昂贵武器(如AWP, M4, AK)应有与其价格相匹配的性能。
廉价武器(如SMGs, 喷子)虽然性能较弱,但通过更高的击杀奖励($600/$900)来鼓励玩家在经济局使用,并提供了翻盘的可能性,丰富了战术选择。
5. 参数微调:
平衡性更新通常通过调整之前章节提到的各种属性参数来实现:
伤害/穿甲:直接改变武器效率。
价格/Kill Reward:改变经济策略。
后坐力模式/精度:改变操控手感和有效距离。
移动速度:改变机动性。
射速/换弹时间:改变DPS和持续作战能力。
平衡是一个动态的过程,随着玩家策略的变化和新技巧的发掘,因此需要不断调整以维持一个健康、多样且有深度的武器生态系统。
外围系统
【经济系统】
经济系统是CS2武器系统中的核心因素。
初始资金:每局开始的基础资金($800)和输赢奖励。
回合收入:胜利/失败获得的奖金不同,连败会有额外补偿(连败奖励),防止一方经济被无限碾压。
击杀奖励:使用不同武器击杀获得的奖金不同(见武器价格表),这是平衡经济局武器选择的关键。
成本管理:玩家需要权衡:是起全装追求本局胜利,还是ECO为下一局积累资金?是买甲还是买投掷物?决策直接影响战局。
经济重置:一方经济崩溃后,通过连败奖励和保枪逐渐积累,最终有机会实现经济翻盘,增加了比赛的悬念和策略层次。

【地图系统】
地图设计直接定义了武器的适用场景和战术价值。
开阔区域:如Dust2的A大道、Mirage的中路。这些区域是狙击枪和长距离点射步枪的天下。
狭窄通道/室内:如Inferno的香蕉道、Nuke的黄房。这些区域是霰弹枪、冲锋枪和高射速步枪发挥威力的地方。
混合区域:大多数地图包含不同距离的交战点,要求玩家根据预计的交战距离和战术角色(突破手、狙击手、辅助)来选择合适的武器搭配。
掩体与穿透:地图材质和掩体设计决定了武器穿透力的价值。能否穿点有时是成败的关键。
【外观】
皮肤系统虽然不影响武器性能,但极大地丰富了游戏的文化、社区和经济层面。
视觉个性化:玩家可以通过皮肤展示个人品味、成就(稀有皮肤)和投入程度。
稀有度与价值:皮肤通过开箱、掉落等方式获得,具有不同的稀有度等级。稀有度和受欢迎程度决定了其在社区市场上的价格,形成了庞大的虚拟经济体。
StatTrak™:记录武器击杀数的功能,满足了玩家的收藏和炫耀需求。
游戏收益:钥匙销售、市场交易手续费是游戏的重要收入来源,反哺游戏的持续开发和运营。
社区参与:皮肤设计工坊让社区玩家参与内容创作,增强了游戏活力。
外观系统成功地将竞技核心与商业模型、社区文化结合在一起,是CS2能够长期运营的重要因素之一。
总结
CS2 武器系统是“竞技性”与“可玩性”的高度结合。其核心特点如下:
【优点】
1. 属性精细化,门槛低上限高
低门槛:基础操作(射击、换弹、切换武器)与同类 FPS 游戏逻辑一致,新手可快速上手(如 P2000、MP9 等低后坐力武器降低入门难度)。
高上限:通过“后坐力控制”“精准度管理”“TTK 计算” 等深度机制,高手可通过武器熟练度拉开差距(如 AK-47 压枪、AWP 预瞄)。
2. 平衡机制完善,无绝对强势武器
属性取舍:每把武器的优势均绑定明确劣势(如AWP一击必杀但移动慢、MP9 近距离快但远程弱),避免单一武器垄断。
多维度平衡:通过 “经济系统”(价格调节)、“地图系统”(场景适配)、“阵营差异”(互补武器池),确保不同水平、不同策略的玩家均有公平竞技空间。
3. 与外围系统深度绑定,形成闭环体验
武器 - 经济闭环:经济系统决定武器选择,武器选择影响回合胜负,回合胜负反过来影响经济,形成 “策略 - 执行 - 反馈” 的循环。
武器 - 地图闭环:地图设计引导武器适配,武器性能反作用于地图战术(如霰弹枪改变狭小区域攻防策略),提升游戏策略多样性。
4. 创意工坊,玩家的多种选择
CS2 创意工坊是社区驱动的内容引擎,提供海量自定义地图(战术训练、趣味跑酷等)与皮肤创作,支持一键订阅即用,官方采纳机制激发玩家共创,显著拓展了游戏玩法多样性与长期生命力。
5. 外观系统丰富,兼顾个性化与生态
无性能影响:皮肤仅改变视觉效果,不影响武器属性,确保竞技公平性。
生态化运营:通过 “开箱 - 交易 - 赛事联动”,皮肤不仅是 “个性化道具”,还成为游戏经济生态的重要组成部分,提升玩家留存与付费意愿。
CS2 武器系统的成功,在于其既满足了竞技游戏“公平、精准、深度”的核心需求,又通过细节设计(如后坐力模式、皮肤磨损度)赋予玩家足够的“探索空间”。
【缺点】
1. MR12赛制
CS2采用了MR12赛制,即每场比赛最多进行24回合(双方各扮演12回合进攻方和防守方),先赢得13回合的队伍获胜。
①对经济系统的巨大压力:与之前的MR15(先赢16回合获胜)相比,MR12意味着总回合数减少,每个回合的价值被大幅提升。这使得经济管理变得空前重要。一旦连续输掉几个回合,经济很容易彻底崩溃,难以购买全装(步枪、护甲、投掷物),翻盘的机会窗口变得更小,容易形成“一崩到底”的局面。
②容错率降低:对于职业队伍和高端玩家来说,每个回合的失误都可能直接导致整张地图的失利,比赛的偶然性在一定程度上增加了,战术试错的成本变得极高。
2.核心玩法固化
CS2的核心玩法高度专注于5v5战术爆破模式,这既是其优点,也是缺点。
①模式单一:游戏的核心竞技模式多年来没有根本性的变化(购买武器→攻防对抗→安放/拆除炸弹)。虽然官方也有休闲、死亡竞赛等模式,但游戏的更新重心和社区生态几乎完全围绕着这套核心玩法,缺乏真正意义上的、能吸引大众玩家的创新玩法(例如类似《使命召唤》或《战地》系列的各种娱乐模式)。
②新玩家体验:极高的上手门槛和固定的玩法模式,使得非硬核FPS玩家或休闲玩家很难融入并长期留存。他们可能会觉得游戏节奏慢、学习曲线陡峭、玩法重复性高,容易感到枯燥和挫败。